Giorni andati, analisi: anche se la sua narrativa e i personaggi funzionano, è anni luce avanti rispetto alle altre esclusive per PlayStation 4

Per coloro che vogliono leggerlo mentre vola, perché bruciano 60 tacchini in tasca, ho intenzione di riassumere questa analisi in due domande. Vale la pena comprare? Se sei un fan di AAA, se ciò che chiedi a un gioco sono l'intrattenimento e i valori di produzione in stile hollywoodiano, sì. È all'altezza del livello esorbitante delle ultime esclusive Sony? No. Non per divertimento.

Per altri, questa sarà un'analisi densa, approfondendo il design, la narrazione e l'estetica del perché 'Days Gone' mi ha deluso. Per affrontare la questione in modo molto chiaro: manca la direzione creativa; cioè idee. Non c'è autore o squadra dietro con la visione di fare la storia dei videogiochi. E questo, quando la concorrenza è qualcosa come "Bloodborne", "Uncharted 4 & Lost Legacy", "God of War", "Marvel's Spiderman", "Horizon Zero Dawn", "The Last Guardian", "Shadow of the Colossus" o "Sogni", perché segna un abisso insondabile.

La stessa cosa accade alle esclusive Sony come ai film Pixar; recentemente, il collega Javier Lacort ha visto come l'aumento dei sequel nel gigante dell'animazione abbia portato al suo crollo delle critiche. E ha anche ricordato che, a priori, Pixar è richiesto per l'eccellenza nei contenuti che è stata vinta dall'incredibile serie che è finita lì per "Toy Story 3".

Bene, la Sony è riuscita a dominare le ultime generazioni (ne ha quattro) dando esattamente ciò che la Pixar dà: ciò che nessun altro dà. Nel tuo caso, la formula antinintendoPotremmo dire. Se Nintendo è il massimo delle idee di design e del gameplay, Sony ha sempre desiderato essere il lato hollywoodiano del gioco. O forse dovrebbe essere detto il lato di Hollywood / HBO. Avere enormi qualità artistiche e valori produttivi che aspirano a diventare indistinguibili dalla produzione cinematografica.

'Days Gone' raggiunge il secondo dei lunghi scopi. Nel primo, fallisce miseramente. È un gioco senza una sola idea propria; né nel design, né nella narrativa, né nell'estetica. Ruba qua e là per contare, per l'ennesima volta, uno degli zombi nell'apocalisse. Lo racconta particolarmente bene nei difetti narrativi che il videogioco ha sempre portato: suspense, ritmo e personaggi. Ma non contribuisce a nulla. Niente. È una terra desolata.

E non ne vale la pena. Non mi serve perché la Sony ha fatto la storia lo scorso anno lasciando che un film western di successo di un personaggio pulp come Kratos si trasformasse in un'opera di maturità dall'età d'oro della televisione. Non ne vale la pena perché entrambe le individualità (Neil Druckman, Hidetaka Miyazaki, Fumito Ueda, Cory Barlog) e i collettivi (Guerrilla Games, Media Molecule, Insomniac Dreams, Blue Sky) hanno dato tutto per proporre nuove esperienze. Per rompere gli stampi. E non diciamo cosa ci si aspetta da un certo "Death Stranding" di Hideo Kojima.

Tutte le situazioni topiche di zombi e post apocalisse si trovano in "Days Gone". Qui: la miniera infestata a vagare alla luce dei razzi.

'Days Gone' non rompe nulla. Copia; copia bene; ma non contribuisce con nulla di proprio. E questo mi sembra un grande fallimento per la Sony editore, per Eric Jensen come direttore creativo e per Bend Studio come sviluppatore (che ha bisogno di farsi conoscere di nuovo, perché non piove dai tempi di 'Siphon Filter'). Stabilire un obiettivo così scarso quando i tuoi compagni di squadra mirano così in alto è consentito solo all'inizio della generazione. Nel suo esito, nei fuochi d'artificio finali delle meraviglie, mettere fuori gioco un gioco medio come "Days Gone". Il risentimento comparato è immenso.

Quindi dedicherò i seguenti paragrafi all'analisi di ciò che ha, di ciò che manca e di ciò che resta di "Days Gone" per poter parlare di te ai tuoi compagni di viaggio.

In una parola: visione. Idea.

Cosa manca e cosa rimane

Quello che si trova all'apertura di press-kit "Days Gone" è molto tipico di Sony; personalmente, è un dettaglio che apprezzo molto. Una lettera del direttore creativo del progetto che ti dice quanto hanno sofferto e quanto sono felici che la loro consegna sia stata realizzata e che la prole sia nelle tue mani. Ovviamente continua ad esserlo marketing. Ma è un marketing elegante, che eleva la figura dello sviluppatore di videogiochi all'autore.

Ma con "Days Gone" questo è un problema, perché puoi giocare e ... E il gioco non sostiene quella supposta passione per un progetto unico e folle in cui, come spesso accade, molte vite sono state bruciate, ma al meno c'era una piramide. Non; il gioco è una rielaborazione abbastanza raffinata del design e delle tendenze narrative sulla strada dell'obsolescenza.

Inizierò con il design. 'Days Gone' non ha capito una proprietà essenziale di sandbox questo dà davvero il tono: il gioco di ruolo dei personaggi. È qualcosa di cui parlo da molto tempo perché mi sembra che, soprattutto con l'enorme livello tecnico che già viviamo, stia diventando cruciale. La meccanica del personaggio, i suoi verbi per interagire con il mondo, emanano o dovrebbero emanare da chi è il personaggio.

Days 'Gone non trarrà mai vantaggio dal fatto che il suo protagonista sia un motociclista.

Cosa significa questo? Significa che se sei uno Stregone come Geralt di Rivia ha perfettamente senso includere la meccanica dei sensi aumentata che ti consente di visualizzare odori o tracce in un modo radicalmente diverso rispetto a un essere umano. Significa che se sei un cacciatore posthistoric come Aloy, le tue meccaniche di combattimento si adattano al tuo gioco di ruolo. Vuol dire che se sei in Occidente, in quello vero, non nel cinema, la tua barba cresce, le armi si inceppano e devi mangiare e dormire ciò che catturi. Significa che se sei un assassino silenzioso come Solid Snake o Sekiro, ti muovi e uccidi come tale.

Più la meccanica è più precisa e si adatta al personaggio che si prende, più aumenta l'immersione e la coerenza del design; perché le missioni non avranno altra scelta che adattarsi ai limiti della meccanica.

Bene, in questo aspetto cruciale, "Days Gone" è un fiasco.

Deacon St. John, il suo motociclista protagonista, è un totum-revolutum di tutto il tipico che si ha di solito in sandbox. Ha la visione dell'aquila, ovviamente, anche se non ha dannatamente senso che il suo monitoraggio sia così sovrumano. Ha un radar di prossimità per i nemici. E puoi contrassegnarli con icone come se fossi in "Metal Gear" o "Battlefield". Avere lavorazione e looteo e ovviamente la mappa con le sue piccole icone, che si espandono man mano che acquisiamo abilità nell'inevitabile albero.

Cioè, Deacon St. John è montato sul pilota automatico del sandbox; come Ubisoft. E con meno giustificazione narrativa di quello che ha un 'Assassin's Creed'; Perché l'uomo, un killer di supereroi come quello di quel franchise giustifica ancora certe abilità; un motociclista nell'apocalisse post zombi, no.

Cosa avrebbe dovuto essere 'Days Gone' per interpretare bene il tuo personaggio? Bene, mi bagno, ecco per cosa sono qui; E mi bagnato perché mi dedico anche alle scene del videogioco e so cosa sta succedendo (e quanto sia difficile e difficile). Se Deacon St. John è un motociclista, i suoi meccanici dovrebbero essere un motociclista. Per essere più specifici, motociclista nell'apocalisse post. È quindi necessario giocare due concetti sulla tavola del design: biker e post apocalypse.

Ce n'è uno che fornisce indizi su dove avrebbe potuto andare. È un dettaglio sciocco ma sottolinea come il design avrebbe potuto essere orientato per ottenere qualcosa che non assomiglia a un Frankenstein. Quando ti avvicini alle auto, Deacon può usare il suo coltello per sollevare il cofano o il baule e loote qualunque cosa ci sia. Gli agenti di polizia, ad esempio, hanno sempre munizioni. E sollevando il cofano dell'auto puoi catturare filtri olio o spazzatura. È un dettaglio banale, ma uno dei migliori per l'immersione nel contesto che si presenta.

Avrebbe dovuto essere buttato là fuori. Una complessa relazione simbiotica con la tua moto dovrebbe emergere dal profilo del motociclista, non un semplice albero di abilità di miglioramento, ma sistemi simili a quelli esplorati dall'eccellente "Metro Exodus" e che danno consistenza all'esperienza; le riparazioni sono la prima cosa che mi viene in mente. Dipingerlo mimetizzandolo in base al tempo per renderti più inosservabile agli zombi è un altro.

Oltre alla tua moto, un motociclista ha molte altre cose che possono essere sfruttate. Ad esempio, tatuaggi. Crea un buon sistema di tatuaggi, con significati associati gameplay e le missioni sarebbero state fantastiche. Deacon è tatuato sulle sopracciglia, ma questo aspetto non viene mai toccato. Né viene esplorato, anche se diversi membri del suo ex Hell's Angels Club svolgono ruoli cruciali nella trama, tutti i rituali di quella sottocultura.

Dall'ambiente post-apocalittico, avrei derivato sensazioni concrete di problemi che affronteresti in un tale contesto e che i giochi tendono ad ignorare. Ad esempio, caricare la tua mappa sarebbe molto interessante. Orientarsi in un mondo senza Google Maps farebbe dipendere il giocatore dalle strade o dalle mappe geografiche, essendo in grado di trasformare la sua scoperta in un interessante oggetto da collezionare attorno al quale generare missioni.

Il primo grave errore è quello di posizionare Deacon come eroe solista, perché se fosse entrato in un gruppo di motociclisti il ​​gioco avrebbe avuto un leitmotiv molto più forte di quello che ha: cerca la ragazza (anche se c'è un notevole colpo di scena nel suo ultimo atto). Porre il gioco come un'esperienza motociclistica nell'apocalisse avrebbe aperto la gamma gameplay e narrativa scandalosa. 'Sons of Anarchy' con zombi; Ne più ne meno.

Il problema con l'impostazione di "Days Gone" è che, sebbene l'esecuzione sia buona, è molto evidente.

L'altro pilastro che viene prefabbricato è il substrato narrativo. Post apocalisse e zombi? Veramente? Ancora? È troppo pigro. Pigro in due modi: uno, che ce ne sono già molti, moltissimi giochi / film / libri / fumetti sull'argomento hackerato; due, che la sceneggiatura gira, lo sviluppo narrativo e luoghi comuni sono fatti per te. Costa molto meno girare dove sta andando la storia perché l'abbiamo vista fino allo sfinimento.

Si dice che una frase che è già un mantra nel mondo della tecnologia provenga dal regista e blogger Casey Neistat: "Le idee sono economiche. Le idee sono semplici. Le idee sono comuni. Tutti hanno idee. Le idee sono molto, molto sopravvalutate L'esecuzione è tutto ciò che conta ". Sebbene sia una frase con cui do il sonaglio ogni volta che insegno ai giovani creatori, ha una parte che è completamente falsa e persino stupida. Le idee di merda sono facili. Le idee brillanti valgono miliardi.

L'esecuzione brillante non cambia mai il mondo se la tua idea dietro è mediocre. Un'idea geniale, sì. Perché anche se la sua esecuzione è mediocre, allora arriverà un'altra smart che lo farà meglio o che saprà venderlo meglio. Atari vs Magnavox suona un campanello? Bene quello. Days Gone non ha idee. Ha solo esecuzione.

Quello che ha

Andiamo a quello che hai; a ciò che "Days Gone" offre durante una campagna lunga, molto lunga, forse troppo lunga.

Days Gone ha personaggi. All'inizio sembrano uno scherzo; un motociclista tatuato che dice cose come "Non sparo alle donne" è un facepalm In tutte le regole. Ognuno di questi argomenti sta trovando il suo ultimo avanzamento della trama. Particolarmente intrattabile è il motore narrativo del personaggio: la perdita di sua moglie, Sarah St. John. Ma mentre la trama avanza il flashback L'annuncio di Evax sta guadagnando un altro peso in virtù dell'oscurità che permea la storia e il suo sviluppo.

Inoltre, presentarlo in modo così attuale e idealizzato finisce per giocare a favore di "Days Gone" e non contro di esso, perché abbassi la guardia e mangi momenti difficili che non hai visto arrivare. Uno di quelli che mi hanno fatto rizzare i capelli, ed è uno spasso che hanno osato, è un momento omicida del protagonista che è tanto umano quanto terrificante. Descrivo la situazione in dettaglio: trovano una ragazza con le gambe schiacciate che era stata torturata dai settari. Approccio zombi.

I momenti intimi di costruzione del personaggio sono i migliori di "Days Gone".

Il protagonista, Deacon St. John, è con un tipo di moralità molto ambigua, ma con una certa razionalità stoica, che gli dice chiaramente: "Zio, sai perfettamente cosa fare, non c'è altro modo". E Deacon, invece di fare ciò che fa ogni eroe, portandolo sulle sue spalle e uscendo incolume dalla trance, fa ciò che un eroe non farebbe mai. Si copre la bocca con la mano, sussurra che tutto andrà bene e la soffoca. Lasciano il cadavere alle spalle, che verrà immediatamente divorato da un'orda, ma almeno salvano la sofferenza di morire a pezzi per mano dei mostri. È una scena che congela il sangue. E non è un secondario, ma il protagonista.

I migliori momenti di 'Days Gone' vanno qui, a causa della trama e dei personaggi. Soprattutto per i personaggi. Boozer, che è un altro argomento con le gambe, il compagno di moto, segna un Jaime Lannister che lo reinventa. Il bisessuale Nikki colpisce Deacon di fronte ai suoi argomenti macho e genera anche una costante tensione sessuale tra i due che è apprezzata in questo modesto mondo dell'arte interattiva. E personaggi come Iron Mike hanno profondità e spigoli; persone che definiscono molto bene il loro passato per capire il loro presente.

Quindi ci sono personaggi e chicha nella storia.

Andiamo ad altre cose che ci sono anche. In poche parole: ci sono grafici. Mi dà la sensazione che gli amici di Guerrilla abbiano dato una mano, perché il mondo di 'Days Gone' mi ricorda nei dettagli concreti (trattamento della luce, tempo e vegetazione) le soluzioni tecniche ed estetiche al gioco Guerrilla. È vero che il gioco va un po 'al limite nel gioco. Di tanto in tanto, ci sono rallentamenti e il framerate è discreto. Ma il mondo sembra vivo, atmosferico e dettagliato. Poche lamentele al riguardo.

E ha anche un buon design della missione. Sono molto meglio dello stampo di qualsiasi "Assassin's Creed". C'è un lavoro più vicino a quello che ha fatto Guerrilla in "Horizon Zero Dawn" e ci sono anche missioni che potrebbero essere Scripted dai migliori del settore: Naughty Dog. Avere momento per momentoNon sono un elenco di attività riciclate. E hanno anche un lavoro narrativo sulla falsariga di "The Witcher 3" per mettere la chicha nei dialoghi.

Il tempo è uno degli aspetti grafici di maggior successo. Soprattutto la neve.

"Days Gone", in breve, è un gioco molto ben scritto. E questo si può dire di pochi. Di pochissimi. In effetti, oso dire che il suo livello di dialoghi è molto più alto di quello di, senza andare oltre, Bioware. Sono vicini, molto vicini ai livelli stabiliti da Santa Monica e Naughty Dog nelle loro ultime partite; sia nel dialogo stesso che nella sua interpretazione. Non mi sono mai sentito come se stessi parlando con i personaggi dei videogiochi. Stavo parlando con la gente.

C'è qualcos'altro? Hai ragione. Ci sono due attività di gioco pop-up che mi hanno dato gli unici massimi dei 50 Horas che ho ottenuto in "Days Gone" (e le persone che si lamentano del fatto che la campagna di 30 ore è scarsa, comunque). Questa è l'orda che combatte e la disinfestazione dei nidi. Penso che sia il più vicino che il videogioco sia mai stato ad avvicinarsi al senso di angoscia descritto da Richard Matheson in "I Am Legend".

Accidenti, ricordo un momento particolare, in uno dei primi nidi che ho disinfettato - disinfestare è gettare un cocktail Molotov in una tana di zombi - che è stato memorabile. Nel mezzo della notte, lanciai due cocktail Molotov a due nidi; e immediatamente dopo che le fiamme si sono scatenate, gli zombi escono dal gioco come matti. Era al secondo piano, quindi ho dovuto correre giù da una scala antincendio; Di seguito c'erano altri zombi. E nella cittadina su strada dove sono stati trovati quei nidi, molti altri. Corsi, corsi e corsi tra le stradine, aggiungendo un branco dietro di me, guardando il metro resistenza con tremenda tensione. Sono arrivato alla mia moto, ho lanciato un cocktail Molotov e sono andato a tutto gas, con le fiamme e l'orda dietro di me.

Ricordo anche la mia prima orda, perché era pura possibilità. Mi sono imbattuto in un treno abbandonato con centinaia di zombi assonnati nelle loro macchine. E uno mi ha visto. E si sono svegliati. E hanno iniziato a correre. Ciò che si prova quando si porta dietro quella massa apocalittica è indescrivibile. Sono stato salvato da una casetta in un albero morente in frantumi sotto gli artigli.

Orde, l'elemento dinamico più affascinante e travolgente di "Days Gone".

Quindi ci sono cose in 'Days Gone'. Ci sono, ma non bastano.

Richiedi l'eccellenza

Riassumendo queste tre stelle che ho rotto in "Days Gone"; o 6/10, se si preferisce in numero. Il criterio di questo critico, in modo che vengano avvertiti, è che giudico in base a dove si trova ciascuno. Delle sue ambizioni, dei suoi risultati e delle sue risorse. Non posso giudicare con la stessa durezza un "Far Cry" di un "Days Gone", perché sebbene nel marketing Ubisoft mi vende i temi profondi dietro di esso, so che le persone di 'Far Cry' non si bagnano davvero e vanno al divertimento delinquente e punk.

Ma per un'esclusiva Sony che arriva con una lettera firmata, con presunto ardore creativo, dal suo regista, ho intenzione di stringere i dadi. Preferirei un fiasco totale a questa pessima ambizione con esorbitanti capacità di esecuzione e risorse disponibili. Dai, quanto è meglio uno spaccone coraggioso come "The Order 1886" di un "The Last of Us" di Carrefour.

La speranza è che il guerrigliero di "KillZone" abbia qualcosa come "Horizon Zero Dawn" dalla manica. Qui è lo studio per fare qualcosa di potente. Ma per eseguire qualcosa di potente devi avere idee potenti. E ciò che è andato a "Days Gone", rendendoci giocosi, non sono i giorni; sono le idee.

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