'Anno 1800', recensione: il costruttore di città Ubisoft che vuole (e può) conquistare il genere

"Anno 1800" è il gioco della cipolla per antonomasia. Non pensare al battito di ciglia o al pianto, pensa a qualcosa fatto con strati e più strati. Puoi accontentarti di strappare il primo e vedere come brilla prima di tagliarlo e metterlo in un'insalata, ma se lo desideri potresti continuare a spogliare la cipolla fino a raggiungere il centro e mangiarne il cuore.

Sta a te julienne, cuocerlo, metterlo nell'aceto e lasciarlo marinare, cuocere gli anelli o fare una zuppa. Qualunque cosa tu voglia fare con un morso che sembrava la cosa più semplice del mondo solo pochi minuti fa, ma a poco a poco ha scoperto quanto ti possa sorprendere. Lo stesso vale per l'ultimo city builder Ubisoft.

Un gioco che cresce strato dopo strato

Come nel caso delle verdure, nulla di ciò che vedi ad occhio nudo sta davvero definendo ciò che è in grado di offrire se approfondisci abbastanza. A prima vista è ancora il tipico gioco di costruzione di una città in un determinato momento e luogo, in questo caso la Rivoluzione industriale a metà strada tra il Vecchio e il Nuovo Mondo.

Gli agricoltori che si prendono cura delle pecore, dei boscaioli che tagliano alberi e strade che devono collegarsi tra loro con le loro case in modo da poter rendere la loro vita come il bambino di ogni vicino. Da lì entrano in gioco i diversi strati e medicazioni che, sotto forma di meccanica, distorcono ciascuna delle idee che il gioco solleva gradualmente nel suo tutorial.

Con una campagna che getta tutta la carne allo spiedo a livello narrativo (la storia di un viaggiatore di una famiglia che è arrivata a meno che non debba tornare a casa per cancellare il nome di suo padre), il gioco ti introduce allo schema di 'Anno 1800 'basato su cinematica contata e piccole missioni.

È in loro che apprendi che quei primi coloni possono evolversi, che una volta coperti i bisogni di base, inizieranno a sognare lussi e potrai permetterti di metterli in una casa migliore. Ora, con più spazio nelle sue mura e commerci a prezzi migliori, i tuoi agricoltori smettono di essere gli stessi per diventare lavoratori, quindi devi creare nuove case che coprano i lavori che sono stati abbandonati e, inoltre, avviare nuove specifiche catene di produzione della tua classe lavoratrice appena rilasciata.

Nuovi profili sociali, nuovi bisogni da coprire e la promessa che, una volta risolti, sogneranno di nuovo beni di lusso per continuare a salire a cinque diverse classi sociali, ognuna più difficile da fornire da tutti i processi coinvolti. E non è lo stesso fare vestiti a base di lana che produrre lampadine, in quanto non è facile avere quel rifornimento controllato mantenendo ugualmente felici il resto delle classi.

Denso e travolgente, ma per una buona causa

Si potrebbe pensare che una volta che un segmento di popolazione è stato risolto, puoi dimenticartene perché tutto andrà per il meglio, ma nulla è più lontano dalla realtà. 'Anno 1800' sa anche come navigare tra agrodolce, quindi di fronte a tutte le soddisfazioni che scendono sotto forma di piccoli successi (ora la tua città di paletos è una capitale provinciale!) Gioca anche con casualità a ti mettono alle corde.

In un certo senso, finisce per essere travolgente pensare a quante cose devi prendere in considerazione. Informazioni che, d'altra parte, l'interfaccia di gioco non è appena arrivata a mostrare nel modo più comodo. C'è il rapporto tra lavoratori e posti di lavoro disponibili, come la loro felicità può distruggere quell'equilibrio, fino a che punto stai producendo più di quello che puoi coprire o vendere, l'efficienza di tutto il capanno che finisci per mettere su un'isola ...

È uno di quei titoli in cui qualsiasi passo falso può minare una stabilità economica apparentemente solida. Un gioco che inizialmente ti chiede di avere dei piedi di piombo perché vuole rimanere una cipolla e preferisce evitare di affogare troppo presto. Dopotutto, non ti ha ancora chiesto di andare a conquistare un'altra isola perché nella tua non puoi piantare peperoni, né ti ha parlato di come puoi massimizzare i profitti con rotte commerciali, né ti ha suggerito di navigare dall'altra parte del mondo per cacciare animali che puoi mostrare nel tuo zoo per attirare i turisti.

Livelli e più livelli che sembrano non segnare una fine specifica. Che stanno sminuendo perché la cipolla non dovrebbe dare di più, ma che continuano ad apparire uno dopo l'altro per spiegare che andare su un'altra isola significa anche iniziare lì con gli agricoltori, che per creare rotte commerciali dovresti considerare di avere una flotta di supporto e difesa contro i pirati o, volendo arricciare il ricciolo anche più di quanto le tue mani possano afferrare, che se diventi ossessionato dagli animali troverai un elenco che confina con le cento specie.

Ed eccoti lì, con il coltello in una mano, il tagliere nell'altra e più pezzi di cipolla di quanti tu abbia mai visto nello stesso spazio. Pensa a come riuscirai a buttare tutto quello nella padella senza che tu cada dal bancone, o come riuscirai a cucinarlo in modo che tutto sia altrettanto tenero. E poi ti ricordi che esiste qualcosa chiamato ricette che ti semplifica la vita ma porta anche complessità. Cerchi, e trovi questo.

Ingegneri al servizio della rivoluzione industriale

Piani specifici della città per massimizzare il controllo degli stessi ed evitare disordini o incendi, catene di produzione posizionate millimetricamente per occupare il minor spazio possibile, programmi disponibili attraverso Github con cui sperimentare combinazioni diverse e persino utenti che provano a ricreare città vero come Barcellona. E non con un editor - non qualcosa offerto dal gioco - ma costruire il tuo impero pietra per pietra in modalità sandbox.

Cose come queste dimostrano lo spirito di nicchia che la saga ha mantenuto e che ora Ubisoft vuole spingere oltre per raggiungere il grande pubblico. Il caramello del visual, un fantastico display che finisce per generare l'idea di avere un modello live davanti ai tuoi occhi, è forse il più evidente, ma sicuramente non l'unico.

La campagna che funge da tutorial, una successione di eventi di grande successo che ti prende per mano solo a metà strada, ma che in realtà tocca tutte le basi, è senza dubbio la più grata. La curva è quella giusta per farti capire fino a che punto tutto può sfuggire al controllo. Un modo limitato di andare passo dopo passo visitando e approfondendo ciascuno degli elementi che nasconde in modo che il giocatore esperto non si annoi e il principiante non si perda al primo cambio.

Ma il grande vantaggio di "Anno 1800", la tipica cipolla viola che accompagna un taco di cochinita pibil, è senza dubbio l'inclusione dello zoo e del museo, due elementi che sarebbero stati compresi molto peggio se non fosse stato per le spedizioni. Essendo al tempo della grande scoperta, dovevi esprimere quell'idea in un modo che fosse abbastanza attraente per le persone per darti una possibilità, ma anche abbastanza semplice da non complicare eccessivamente un gioco che di per sé non è amico di com'è facile.

Qui l'idea è che, alla ricerca di nuovi oggetti o animali, prendi una barca, la riempia di provviste e oggetti che hai ricevuto e lo lancia in una delle avventure che ti stanno elencando. Dopo un po 'riceverai un avviso e, successivamente, un'immagine statica e un testo che ti metteranno in una situazione e ti daranno diverse opzioni su cui agire. Qualcosa come un'avventura conversazionale in cui gli oggetti che porti segneranno il successo o il fallimento dell'una o dell'altra scelta. Se riesci ad arrivare alla fine, premi. In caso contrario, puoi sempre riprovare o restituire la barca a casa.

La Notre Dame del genere 4X

Alcuni di voi potrebbero aver già indovinato quanto posso essere affezionato alla cipolla in tutte le sue sfaccettature, e immagino che non sia molto difficile apprezzare come ciò si traduca nell'impatto che "Anno 1800" mi ha causato. Il suo ingranaggio sulla rivoluzione industriale è una di quelle fantasie dal mondo del design di videogiochi in grado di agganciare chiunque. Vale la pena interessare un po 'a farsi prendere e rotolare tra le ruote, come Chaplin in Modern Times.

La precisione che nasconde per generare questa dipendenza basata sul pangrattato è paragonabile solo alla visualizzazione visiva che Ubisoft finisce per offrire, offrendo così un titolo abbastanza ampio e rotondo che per vedere i bordi irregolari implica avvicinarsi molto e farlo con convinzione.

D'altra parte, coloro che si lasciano andare difficilmente possono scappare da un gioco che vuole fuggire dalla nicchia per diventare un punto di riferimento. Ma lo fa senza dimenticare tutto quel maremagnum di seguaci che lo ha accompagnato per più di 20 anni, giocatori coraggiosi e coscienziosi che rendono la vita molto più facile per il resto.

Per tutto ciò, come una celebrazione, oggi è il momento di mangiare insalata. Non solo per avermi dato il piacere di aggiungere la cipolla, ma anche perché sarà più veloce della cottura di qualsiasi altra cosa e alla fine, in sostanza, l'appetito che voglio soddisfare è di tornare al gioco il più presto possibile. Il mercato determinerà se Ubisoft gioca meglio o peggio, ma nessuno può negare loro il piacere di aver creato con 'Anno 1800' il gioco migliore e più completo della serie. Ma probabilmente anche uno dei titoli migliori e più completi del genere.

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